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網頁游戲開發入門教程

來源: 本站 作者: dengsiping 發布時間: 2021-04-26 12:53:46 瀏覽次數: 413

網頁游戲開發看上去很簡單,做出來,非常困難。沒有過開發網頁游戲經驗的人,來策劃網頁游戲或者說開發網頁游戲。一個非常簡單的功能,當它需要繞圈的時候;當它需要交互的時候。這個功能就不再簡單,而是復雜,相當的復雜。

 

 一、簡單的程序框架。
webgame 程序構成:三大部分。第一是數據流程。第二是程序。第三是美術。其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。數據流程相當的麻煩,后面再討論。比如最簡單的賣買產品。要實現這個功能。那么需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。表的問題都簡單了。關鍵是這個物品有什么用。這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。最后,這些數據得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是 2 的 n 次方。

在繞圈之前,如果你比較熟練設計模式。那么這個過程可以簡化。難度由2的n次方變為1。只需要有控制器、事件工廠、抽象道具工廠這三個虛類;再加上定時器,任務編輯器,這兩個通用類。即可以構建一個健壯、高擴展的webgame。在webgame里控制器幾乎可以等同于頁面。隨便采用一種模板技術即能很方便的處理。事件工廠是一個抽象類,所有的事件,如打工、戰斗、移動等都由事件工廠的生產。并且接口相同,方便控制器控制。工廠模式。抽象道具工廠是一個抽象類,所有的道具,如城市、地圖、裝備等,都由抽象道具工廠生產。并且接口相同,工廠模式,事件與道具的結合又是一個橋接模式。

美術:
UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。小圖標。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。程序分5個部分:服務器定時器。(C語言或自己設定服務器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據數據庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作數據庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標準代碼就行了。完全支持sql語句的。php的話,可以配置corn實現。但是不管是什么操作系統,配置的時間最低是1分鐘。所以,如果你要處理1秒鐘刷新一次的情況。你還需要專門的定時器程序來處理,或者被定時執行的php需要包含sleep().當然,即使有即時交互,可以不管服務器端。只處理交互的雙方的客戶端。js和ajax實現。功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。用上抽象類,會比較輕松。不過子類的爆炸是少不了的了。
ajax函數。(可選)某些需要偽即時的功能要用到。為了讓游戲看起來酷一點。用吧。
javascript函數。(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由服務器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。這里還包括一些漂亮的UI特效。畢竟是游戲。數據庫。一大堆基礎數據表和詳細數據表?;A數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數據表:每個用戶的具體屬性。數據庫上,盡量優化。結構上能用1字節的就別用2字節。

二、單純的討論數據流程是件痛苦的事情。

討論程序而不給代碼也是比較痛苦。這里用的是php+mysql的。同時,這個例子沒有用到類。如果時間充足的話,今年年底,我會提供一個帶即時交互的簡單webgame代碼和核心類來說明使用了設計模式的好處。那就按一個超簡單的webgame的方式來討論。配上適當的代碼。應該有所幫助。不足的地方也請大家指出,對我個人也是幫助。我們不去考慮游戲的可玩性,數值平衡等等問題。我們先只考慮一個簡單例子的實現。那么一個webgame的基本內容需要些什么呢?數據庫:玩家、地圖、城市、建筑、武器、士兵。功能:登陸、升級、個人戰斗、士兵之間的戰斗、與城市的戰斗、修建建筑、打造武器、買賣道具。(注意:每一個功能,必然對應1個或多個數據表。上面數據庫中所列的只是基礎中的基礎。)首先是地圖、城市、建筑。這里認為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建筑在城市內。地圖表
Map  :Map_ID ,X坐標, Y坐標,City_ID(城市ID),描述。其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重復。城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名稱,建筑等級,建筑功能。其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關數據以及所有人,建筑表內的多條信息屬于某一個城市。建表后,顯示出來。一個for循環。把地圖表整個取出來就ok。跟普通網站的新聞列表沒太大區別。不同的是,你需要取得X坐標和Y坐標定位??梢杂胻abel也可以用div。

上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據map表中的坐標,生成了一組div層,以及這一組層的css。你可以改為table的。你可以也把坐標放到一個字段里,用數組的形式取。使用的時候,用
new  map;map(N);
城市內的建筑也類似。如果要顯示出來的話。關于地圖,現在我采用的方式更為簡單。通過坐標來判斷需要哪些圖,然后直接顯示出來。當然沒有碰撞什么的,因為暫時不需要。至于人物走動什么的,不在本文討論范圍。有了地圖和城市后。涉及到的問題就是城市里資源的產生。這時候,City表里需要有可供判斷的時間和數量的字段。比如:產生資金量Money,產生資金花費的時間Action_Time,上次產生資金時間Money_time。這兩個字段的數值應該在City_base表里出現。(即城市基礎表,不同等級,不同類型城市的對應數值。這是給策劃填數據用的,建好表后就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數職。。。)如何自動產生資源呢?我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間?;蛘咴诔鞘谐跏蓟臅r候寫入一個時間。

$Now_Time = date ( ' Y-m-d H:i:s ' );

(說明:$開頭是變量的意思。php里特有的。如果是asp的話可以寫成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time寫入到Money_time里。


update( " UPDATE City SET  Money_time=' $Now_Time   WHERE  City_ID=' $City_ID ' LIMIT 1; " );

$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;
我們假定當前城市產生資金量為100。即$Money=100;(具體的數值,應該是由City_base表里取出的。)假設間隔時間為$Action_Time,我們再假定是每小時執行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數值,是根據你的初始化表里取得的。也可以根據城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎么設定。)這時候,有基礎時間了。有基礎資金產量了。有間隔時間了。讓它循環執行起來就行了。上面說過,服務端用C語言定時器??蛻舳擞胘avascript。服務端,資源定時器設定為5分鐘執行一次。那么我們的誤差就是5分鐘。對網頁游戲來說,可以接受。(戰斗的定時器得1分鐘吧。當然服務器夠牛的話,幾秒鐘都可以。)當然,可以完全php寫,然后配置php的corn?,F在我在做的程序就是直接用php寫了。包括任意長時間的定時器類,專門控制抽象事件用的。C的定時器暫時沒用。每次執行什么代碼呢?首先得新建一個定時器任務的表。目的就是讓定時器知道需要執行哪些程序和數據的更新。表內容比如:城市資源更新。當然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護狀態不產生資源之類的問題。

 

服務端程序:獲得當前服務器時間。獲得當前需要更新城市。判斷服務器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網上資料滿多的。)判斷時間差是否大于$Action_Time。大于,則更新資源。同時更新$Money_time。小于,則無操作??蛻舳顺绦颍韩@得當前服務器時間。獲得當前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。使用javascript顯示剩余時間的倒計時,以及增加的資源量??蛻舳颂厥馇闆r觸發:因為客戶端顯示的資源情況是偽同步,所以當客戶端使用該資源的時候。需要服務端將當前的實際資源更新,屬于定時器處理的時間也需要更新。即,當客戶端觸發涉及資源的情況時,立即更新當前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣才不會造成,看的資源用不到,或者定時器重復產生資源??傮w來說。這部分程序都很簡單。難點在C語言定時器的制作,以及前臺javascipt倒計時的寫法上。
C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前臺的javascipt,網上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。


 

當然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。新的方法是,通過php定時器類負責前臺、時間到后,調用ajax執行完成。后臺通過定時執行php定時器類的專用處理函數,處理前臺掉線,前臺未正常執行等情況。

如果我們的新游戲今年年底能正常上線的話。我可以公開這個類,沒技術含量,但是很巧妙。

地圖、城市、基本上算是有了。接下來是城市里的建筑。上面講的資源增加,其實定位在建筑上更準確。不過建筑的分類和數值會復雜很多。那是策劃考慮的問題。建筑上,只講一個前臺的修建效果。當然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。顯示的效果就是,點修建后。不刷新頁面,調入一張動畫圖片。并在時間到后自動轉換為其他圖片。


 

附帶講一下。如果要考慮多瀏覽器兼容,那么用prototype.js。如果只需要ff和ie。那么用而jqury.js
或盡量自己寫。因為120k的prototype.js不算小。后臺部分,把時間到,增加資源的代碼,改為時間到,增加或更新建筑就行了。又是增加N個表。。新的方法是,增加事件子類。

建筑基礎表:產出,類型,圖片等等。。建筑詳細表:屬于哪個城市,可以在城市表里關聯。關聯的方式不同會對程序有很大的影響。各種關聯方式都行,但是一旦關聯方式確定后,最好別改動?,F在建筑也有了。用類似的定時方式,打工,征兵等等都可以實現。戰斗,兵的參數:兵種,數量,攻擊,防御等等。戰斗的臨時表:誰的兵,打誰,出發時間,戰斗時間,戰斗結果。這里的幾個字到是簡單。實際的表會復雜一些。
webgame中,戰斗的過程分兩種,一種是給出雙方參數,時間到,就根據公式計算結果。一種是半即時或者即時的戰斗,可以邊打邊喝藥邊用技能的那種。第一種流程。點出兵。這時候,兵的參數,出發時間,到達時間,都記錄進戰斗臨時表。定時器中,處理戰斗的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數。然后通過幾個公式計算結果。處理結果,比如誰的兵掛了多少,戰場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)最后把結果分別發給雙方。(又涉及到一個短信息系統。)第二種流程。點攻擊。馬上就處理數據。打打npc好做。玩家之間對戰,也可以把被攻擊的玩家當成npc來處理。兩個人或兩人以上即時戰斗。需要用到ajax了。目前在技術上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。

現在,技術上已經確定可以很好的實現了。很簡單的公式,兩種戰斗都可以用到:

intval ( sqrt ( $User_B_AP ) - sqrt ( $User_A_DP ));

根號下攻擊-根號下防御=傷害。具體寫的時候,公式肯定會復雜不少,不過這頭痛的事,還是交給策劃去做吧。戰斗的具體參數,其實已經不是程序考慮的了。程序只需要考慮從數據表A取得數據,存入臨時表B。然后當時間到了后(通過定時器實現),再從數據表C取得數據,通過公式計算,最后刪除臨時表B或者把臨時表B存到另外一個地方備份。這里的思路其實就是定時器類。數據是哪些?找策劃要。有幾個表?找策劃要。戰斗公式?找策劃要。有地圖、城市、建筑、士兵、戰斗后,道具的出現就有必要了。為什么呢?有了城市能做什么?產生資源,產生錢,產生兵。有了士兵做什么?可以搶資源,搶錢。資源和錢做什么?買道具。買道具做什么?更好的搶資源和搶錢。(同時,搶資源,搶錢的時候,資源會被消耗)這是一個很簡單的循環。就是繞成了一個圈,雖然這個圈很小。有部分策劃想得非常好,就是繞不成圈,那樣沒任何意義。首先,需要一個道具的基礎表。自動ID,道具類型,道具屬性,說明。在道具的處理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟隨玩家。也可以單獨建一個道具的詳細表。用類似背包的方式實現。背包的方式有兩種,一是用數組存儲,二是用橫向表存儲。都挺麻煩的。不過從道具流通和買賣上考慮。用背包的方式是值得的。接下來的功能。商店。拍賣行?;旧细话愕木W站應用很類似。只不過產品變為了游戲里的道具。貨幣是游戲幣。三、總結上面的小例子,思路上是基本完善,沒問題的。程序代碼上只給了一小部分,能真正理解這一小部分。其他部分的程序應該不是問題。
webgame重要的還是數據流的繞成圈,以及可玩性?,F在講為:程序的健壯和數據流的清晰。上面的功能,真的做出來,是不夠玩的。就是沒什么可玩性,做出來都沒意義。但是,僅僅是做出來,仍然是一件困難的事情。游戲里涉及的東西太多。即使是很簡單的游戲,即使網頁游戲開發看上去很簡單,甚至實際也很簡單;做出來,非常困難。沒有過開發網頁游戲經驗的人,來策劃網頁游戲或者說開發網頁游戲。會覺得很簡單。大功能其實就那么幾個。思路上也容易繞成圈。實際情況是,一個非常簡單的功能,當它需要繞圈的時候;當它需要交互的時候。這個功能就不再簡單,而是復雜,相當的復雜。這是當你不太明白設計模式的時候,如果你精通設計模式,那么功能就會簡單起來。特別是你想制作一款有足夠的可玩性,能面向市場的產品,即使是初期思路非常簡單,功能也很單純。但你實際策劃的時候,實際編程的時候。大量的數據、數值需要你去處理,大量的交互需要你去處理。這時候,開始的簡單,已經變得復雜了。雖然從程序的角度講,技術含量不高。更準確的講,是繁瑣,非常繁瑣。

 

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