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游戲開發,你需要了解的方方面面

來源: 本站 作者: dengsiping 發布時間: 2021-10-26 13:17:27 瀏覽次數: 145

 

1.什么是游戲
游戲,是在電腦、手機或其他電子設備上運行的、具有目標和規則的一種娛樂形式。

我們將通過家用游戲主機的發展來回顧游戲的發展歷程。對于手機和電腦來說,游戲只是其功能的一部分,但家用游戲主機的主要功能就是游戲,因此家用游戲主機的發展更具代表性。

家用游戲主機誕生至今主要經歷了八個世代:

(1)第一世代(1972-1977)

1972年是家用游戲主機發展的起點。

第一款商業化游戲主機Odyssey推出,標志著家用游戲主機正式邁入第一個世代。
(2)第二世代(1977-1983)

采用8-bit處理器以及可更換式游戲的設計,標志著家用游戲主機進入第二個世代。

第三方游戲開發逐漸合法化,但是由于缺乏監管標準導致涌現出大量垃圾游戲,引發“雅達利震蕩”事件。

當時,雅達利投資的吃豆人以及ET由于品質比較拙劣,導致它當時大量的卡帶滯銷,從此雅達利公司一蹶不振。美國游戲業陷入蕭條時代,家用游戲機市場開始從美國向日本轉移。

(3)第三世代(1983-1987)

家用游戲主機的重心完全倒向日本,并涌現出一批經典游戲,如《超級馬里奧兄弟》、《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等。

在硬件產品和軟件陣容上,第三世代是一個重大轉折點,對未來游戲主機的發展產生了比較深遠的影響。

(4)第四世代(1987-1994)

家用游戲主機進入16-bit芯片時代。

這個時代在處理芯片、控制器以及圖像表現等方面進行了穩扎穩打的完善,但缺少一些革命性的變革。

(5)第五世代(1993-1999)

游戲畫面的呈現方式逐漸從2D向3D轉變。

光盤存儲介質全面取代了卡帶,成為主流的游戲載體。在家用機游戲史上具有革命性的里程碑意義,行業格局發生了天翻地覆的變化。

(6)第六世代(1999-2004)

家用游戲主機迎來了最輝煌的年代。

隨著主機性能的大幅度飛躍,游戲的類型也得到了極大的擴展,出現了眾多像《鬼泣》《戰神》等注重游戲流暢體驗和華麗畫面的3D動作游戲。

(7)第七世代(2005-2013)

本世代形成了任天堂、索尼、微軟三足鼎立的格局,三臺主機銷量非常接近。

技術的進步帶來的結果是,高清畫面輸出和網絡服務成為第七世代電視游戲主機的兩大標志性元素。

同時,任天堂創新打造的體感游戲WiiSports也在那個時代成為了游戲史上最暢銷的作品之一。

(8)第八世代 (2012至今)

隨著移動游戲的崛起和PC性能上的巨大飛躍,再如以往那樣投入巨資研發自主芯片并不明智。

索尼和微軟都不約而同的選擇了與主流PC相同的X86架構。此外,對于國內玩家而言,本世代具有里程碑式的重大意義,因為PS4和Xbox One都正式在國內推出了行貨。

(9)當代(2016年至今)

技術創新與硬件升級的快速迭代,意味著家用游戲主機的更新周期也將隨之縮短。

索尼和微軟的做法都是通過對已有硬件的小幅升級,搭配最新的軟件技術,讓主機不至于落后于時代。而任天堂一如既往地追求創新,Switch突破了主機和手機的重圍,成功生存了下來。

 

隨著國內智能手機的普及,最近幾年國內手機游戲發展十分迅猛。手機已經成為國內營收占比最高的游戲平臺之一。

騰訊也趕上了手機游戲迅猛發展的浪潮。2012-2013年,騰訊手游主要以渠道為主,通過渠道特性引領研發內容,依靠騰訊平臺能力助推游戲分發。2013年中期以后,騰訊開始走精品路線,從PC市場品類玩法中尋找研發方向,按照端轉手的思路進行品類布局。


現代游戲的分類可以從內容、運營平臺、軟件結構三個方面來劃分。

(1)按內容劃分:

① 即時戰略類,例如《星際爭霸》《英雄聯盟》;

② 模擬戰略類,如《文明系列》《模擬城市》系列;

③ 射擊類,如《戰地》《絕地求生》;

④ 角色扮演類,如《仙劍奇俠傳》《最終幻想》系列;

⑤ 動作冒險類,如《生化危機》《古墓麗影》;

⑥ 格斗類,如《街霸》《拳皇》;

⑦ 體育運動類,如《足球系列》《籃球系列》;

⑧ 競速類,如《極品飛車》《越野摩托》;

⑨ 休閑類,如《大富翁》《泡泡堂》。

(2)按運行平臺劃分:

可以分為PC游戲、控制臺游戲(家用主機游戲)、街機游戲、掌機游戲以及手機游戲。


(3)按游戲軟件結構劃分:

可以分為單機游戲和網絡游戲。

單機游戲主要以家用機和掌機游戲平臺為主,它不需要網絡通信的支持,更注重畫面的表現以及情感的體驗。

而網絡游戲主要是以互聯網為傳輸媒介,通過多人參與、合作和對弈,達到交流、娛樂和休閑的目的。而且它是一種服務性的產品,需要長期的運營。


2.游戲是如何開發出來的

首先我們來了解一下游戲開發團隊的角色劃分。

其次是游戲的開發流程,我們以網絡游戲為代表介紹一下。

游戲開發流程主要分為籌備、原型、發布和迭代四個階段。

籌備階段,主要是組建團隊,確定基本的方向。投資人會邀請制作人討論產品方向,擬定投資計劃。之后,制作人會與他的核心團隊成員分析競品情況,包括市場數據、開發方案、評測資料、用戶反饋等。

原型階段,是程序、策劃、美術的主要負責人帶著自己的小團隊做一些可運行的demo,發布alpha測試版本,驗證調整游戲產品方向。這個階段通常會有項目經理來跟進進度,并輸出一些指導或者規范性的文檔。

發布階段,就是發布Beta測試版本以及正式版本的封閉測試,為上線做準備。原型階段后,游戲開始正式立項,各負責人會擴充自己的團隊,以便加大游戲的開發力度。此階段,測試團隊也會幫助提升產品質量。

迭代階段,當游戲準備上線的時候,會進入迭代周期。在此階段運營和運維團隊也會參與進來,運維團隊主要負責保證游戲上線的穩定性,運營團隊主要負責游戲的宣傳和推廣。

開發工具主要包括策劃類工具、2D設計類工具、3D美術類工具、程序類工具、音頻類工具以及項目管理類工具。

(1)策劃類工具:

主要是Office等辦公軟件以及游戲引擎內置的各種編輯器。此外,還有與具體游戲相關的專用技能或者道具編輯器等。

(2)2D設計類工具:

主要包括圖像處理軟件如Adobe PhotoShop(PS)、矢量處理軟件Adobe Illustrator(AI)、 圖形視頻處理軟件Adobe AfterEffects(AE)以及矢量動畫軟件Adobe Flash 。同時,還有數碼素描與繪畫工具的終極選擇Corel Painter。

(3)3D美術類工具:

包括三維建模、動畫及渲染軟件3DS Max和Maya,數字雕刻和繪畫軟件 ZBrush,基于物理效果的材質繪制軟件 Substance,三維視覺效果設計軟件 Houdini。

(4)程序類工具:

不同的平臺,使用的程序類工具不一樣。

在Windows平臺上,開發工具主要是Visual Studio,它的性能分析工具主要是intel vtune。GPU性能分析工具有RenderDoc、INTEL的GRAPHICS PEREFORMANCE ANALYZERS、Nvidia 的Nsight和AMD的RGP。

在蘋果平臺上,開發工具主要以XCode為主,XCode Instruments工具可以進行各方面的性能分析。它是一個比較完善的、與蘋果配套的開發和性能分析的解決方案。

關于安卓游戲而言,通常會在Windows平臺做安卓軟件的開發。Android Studio和Visual Studio都是主要開發工具,它們都是自帶完善的性能分析工具。GPU性能分析通常采用Mali的Graphics Debugger和Qualcomm的Snapdragon。

(5)音頻類工具:

主要有音頻編輯工具 SONAR、SOUND FORGE PRO、音頻插件WWISE和FMOD。

(6)項目管理類工具:

主要是svn(SUBVERSION)、Perforce以及Git。


什么是游戲的資產呢?
游戲資產包括策劃、程序、美術以及音頻。

細分展開就包括策劃的文案和配置,程序的代碼,美術的界面、場景、模型/骨骼/動作/動作樹、貼圖/材質及特效,音頻的作曲、音效等。

首先,它會從MAYA MAX以及ZBBUSH建模軟件里導出游戲角色用到的網格模型,骨骼層次結構以及動畫曲線,然后再通過substance、photoshop圖像處理軟件輸出貼圖,貼圖經過壓縮后會形成紋理資源。

材質,可以理解為是一個如何對模型進行著色的邏輯資源,它通常是由游戲引擎的材質編輯器創建的。動作樹,是一個組織和管理動作集的邏輯資源,是由游戲引擎動作樹編輯器來創建的。通過對網格模型賦予材質,并使用動作樹處理后,就可以看到一個生動的角色了。

特效制作軟件,會導出游戲特效的原始資源,經過游戲引擎的粒子編輯器加工,就可以形成我們在游戲中看到的各粒子特效。音頻制作軟件產生的音頻資源,經過引擎中的音頻播放插件進行播放,就會產生游戲中聽到的聲音

什么是游戲引擎?

游戲制作早期,大家習慣于從頭到尾進行制作,所以開發過程緩慢且效率較低。為提高游戲生產效率,游戲開發者逐漸提取游戲中的公用部分,通過構建通用的框架來簡化開發過程,從而產生了游戲引擎。

游戲引擎的發展要追溯到1992年,當時約翰卡馬克推出了一款名叫《德軍總部》的3D游戲,這款游戲是3D游戲的鼻祖,卡馬克也因此獲得FPS游戲之父親的稱號。

1993年,卡馬克成立的ID公司推出了《DOOM》(《毀滅戰士》),DOOM引擎便是Id Tech的第一代引擎,自此ID公司用Id Tech來進行引擎的劃代。

1996年,ID公司發售了一款全新的射擊游戲《Quake》(《雷神之錘》),相較DOOM的偽3D技術而言,Quake引擎是一款真3D的引擎,同時《Quake》游戲確立了FPS游戲的操控標準。

1997年,ID公司用第二代引擎制作了《Quake2》,二代引擎能夠支持硬件加速。

1998年,EPIC公司推出虛幻引擎和同名游戲《Unreal》。

1999年,ID公司用第三代引擎制作了《Quake3》,這一代引擎不再支持軟件渲染,僅支持硬件加速和32bit材質、高細節模型以及動態光影等新的技術標準。

2002年,EPIC發布了虛幻的第二代引擎,同時也推出同名作品,其引擎代碼經過重寫,并提供了全新的編輯器,功能變得更加全面。

2004年,ID公司用Id Tech第四代引擎推出了《DOOM 3》。這一代引擎大規模的使用動態光影,所以《DOOM 3》的畫面表現非常出色。

2005年,UNITY面世。其目的是想讓更多的人接觸游戲開發,但由于最先支持Mac OS X,后來才支持Windows,所以發布時并沒有引起廣泛的關注。

2006年虛幻三引擎發布,使用虛幻三引擎制作的第一款游戲是《戰爭機器》,強大的工具鏈以及它所見即所得的開發模式,使得虛幻三引擎被游戲開發商廣泛使用。

2006年,出現了引擎的新生代力量Cry Engine,其開發者是德國的Cry TECH。育碧公司利用Cry Engine做了一款射擊游戲《Far Cry》(《孤島驚魂》),畫面堪稱頂級。

2007年,Cry TECH用第二代Cry Engine制作了《孤島危機》,這款游戲可以說是當時DX10最強畫質的代表。同年unity 2.0發布,3D畫面表現得到了增強。

2008年,unity第一時間支持了iPhone。

2009年,Cry Engine第三代發布,同時制作了《Crysis2》(《孤島危機2》)。同年Unreal做出策略性的調整。EPIC發布了免費的虛幻三引擎版本,簡稱為UDK131。

2010年,Unity發布3.0版本,為PC和家用機平臺增強了圖形特性,同時也支持了安卓平臺。同年,UDK也開始支持IOS和安卓平臺。而虛幻三引擎是一款面向PC和家用機的高端游戲引擎,所以即使它支持移動平臺,也只能在一些性能比較好的手機上才跑得動。

2012年,有130萬的游戲開發者使用UNITY。

2013年,Cry Engine3.6發布,仍堅持PC和家用機平臺的路線。

2014年,Epic公司已意識到移動端重要性,發布了虛幻四引擎。其功能強大,擁有插件化的設計和全平臺的支持,畫面表現也非常驚人。

2015年,Unity發布了5.0版本,極大地增強了畫面的表現。

2016年,Cry Engine 5發布,但Cry Tech并沒有看到移動平臺的趨勢。

2017年,著名的吃雞游戲《絕地求生大逃殺》席卷全球,虛幻四引擎變得火爆。

2018年,《絕地求生》的兩款手游出現,標志著虛幻四手游時代正式來臨。
除了上述幾款主流的商業化引擎外,還有很多其他成功的引擎,例如source、R星的RAGE、育碧的雪落、EA的寒霜以及Konami的FOX等。

 

 

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